50-90 דקות

משך המתודה תלוי בהספק החידות מהחלק הראשון של הסדנה.
כדי להאריך את המתודה, עושים יותר מסבב אחד.

המשחק מתנהל בין ארבע קבוצות יריבות של שחקנים. בכל קבוצה אחד השחקנים נבחר להיות "רב-המרגלים", והוא נותן רמזים (שמות-קוד) לשאר חברי הקבוצה שיצטרכו לנחש את כוונתו.

על גבי לוח המשחק מופיעות 40 מילים שונות שמשתנות בכל משחק, כאשר ישנו "קלף סדר" שגלוי רק לרבי-המרגלים של כל קבוצה והוא מסדיר אילו מהמילים שייכות לאיזו קבוצה. מתוך 40 המילים, ישנן 10 מילים לכל קבוצה. הקבוצה שמצליחה לקלוע לכל 10 המילים שלה ראשונה היא המנצחת.

מטרת המשחק: רב-המרגלים של כל קבוצה צריך לגרום לחברי הקבוצה שלו לנחש את כל המילים המסומנות כשלהם ב"קלף הסדר" במספר המועט ביותר של מהלכים, זאת על ידי שימוש בשמות-קוד מקוריים ככל האפשר שיכללו כמה שיותר מילים ששייכות לקבוצה. רב-המרגלים צריך להיזהר במיוחד בשמות הקוד מכיוון שבלבול של חברי הקבוצה יכול להביא לכך שינחשו מילה של הקבוצה האחרת, הנקודה תיזקף לזכותם והתור יעבור לקבוצה הבאה.

סיום המשחק: המשחק נגמר כאשר קבוצה סיימה את כל המילים שהיו מוקצות לה לנחש ומוגדרת כמנצחת.

דוגמה למהלך המשחק:

טל הוא רב המרגלים של הקבוצה והמילים שהוא רוצה להעביר הן – סרגל, כיכר, אוטו.

טל יגיד לקבוצה שלו מילת קוד וכמה מילים מחוברות אליה – "כביש – 3".

הקבוצה תסתכל על כל המילים שעל הלוח ותצטרך להחליט אילו מהמילים שייכות להם. במקרה הזה, טל קישר את "כביש הסרגל", "כיכר תנועה" ואוטו במילה שקרובה אסוציאטיבית. ניתן לחבר באמצעות דרכים נוספות ויצירתיות למעט איות של המילים או שימוש בשורש משותף.

לדוגמה – אם המילים של הקבוצה הן – מראה, עיניים, משקפת. אני לא אוכל להגיד ראייה או משקפיים. גם לא אוכל להגיד האות מ' כדי לכסות את מראה ומשקפת. החיבור צריך להיות יצירתי ומיוחד.

חוקים חשובים:

1) על רבי המרגלים (הנציגים) לשמור על פוקר פייס לאורך המשחק כולו. הם לא יכולים לרמוז, לקרוץ, להצביע או כל דבר כזה. בנוסף (וזה מסובך להבין), הם לא יכולים לאשר או להכחיש לצוות אם צדקו. כלומר (בהמשך לדוגמה ממקודם), יכול להיות שרב המרגלים יגיד "כביש 2" כאשר הוא מתכוון למילים סרגל ואוטו. הצוות חושב ומסמן את המילים כיכר ואוטו. רב המרגלים יענה אם זו מילה שלהם או לא, אבל לא יגיד אם לכך הוא התכוון. חשוב לעמוד על כך!

2) ייתכן והקבוצה תקבל רמז חדש ואינם מצליחים למצוא מילה לחיבור בכלל. הם עדיין קיבלו כמות של מילים לבדיקה. הצוות יכול לבחור מילה גם על סמך הרמזים הקודמים שקיבלו. כמות הנסיונות לכל סבב היא לפי המספר אותו נתן רב המרגלים לסבב הנוכחי.

3) כדי לבחור מילה ולקבל עליה מענה יש לסמן זאת בצורה ברורה – לעמוד על המילה ולהגיד סופי (לדוגמה "כביש סופי"). תקפידו על זה כי אחרת יהיה לכם בלאגן.

4) נגיד והקבוצה קיבלה מהנציג 4 מילים לסבב הזה ("כביש – 4") ובמילה הראשונה הם טעו ובחרו מילה של צוות אחר, התור שלהם נגמר ועובר לקבוצה הבאה בתור.

5) בכל תור הנציג יכול לתת מילה אחת כרמז. ישנם מקרים מסויימים שבהם אפשר להשתמש בשתי מילים כאשר הן מהוות צירוף בלתי נפרד עם משמעות ברורה. לדוגמה בית ספר. זה לא שהבית בפני עצמו או הספר בפני עצמו יכולות לתת את אותו המענה. אבל הם לא יוכלו להשתמש בסתם חיבורים כמו "כלב כתום" כי זה כבר שני דברים נפרדים. אם ירצו להשתמש בצירוף שכזה של שתי מילים – יש לאשר אותו מול המנחה ועל המנחה להחליט אם לקבלו או לא.

טיפ חשוב:

אחרי שהסברתם את המשחק (לרוב יש חצי מהכיתה שכבר מכירה את החוקים אז זה מקל) אתם מחלקים ל-4 קבוצות, לוקחים נציג מכל קבוצה ומשאירים לכיתה לפזר את המילים ב-8 שורות ו-5 טורים כשהבסיס של המילים פונה ללוח (חשוב!). בזמן הזה אתם יוצאים עם הנציגים, נותנים לכל נציג את המפה לסבב הנוכחי, מיישרים קו על איך מסתכלים על המפה כך שכולם מבינים מהן המילים שלהם ומה המילים של הקבוצות האחרות. כל נציג מקבל גם 10 כרטיסיות עם מספר הקבוצה. כאשר הקבוצה שלו בוחרת מילה נכונה, הוא מגיש להם כרטיסייה עם מספר ומכסים את המילה. היא כבר מחוץ למשחק מרגע זה. חשוב שיחזיקו את הכרטיסיות מאחורי המפה ושלא יראו את המפה לאחרים. זה הזמן להזכיר ולהדגיש להם את חשיבות הפוקר פייס ולהגיד להם שאתם סומכים עליהם למשחק נקי.